VIVID Brain | Designing Medication Guidance Strategies for DTx

디지털 치료제 복약 지도 전략 설계하기

B2C

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VR

User Research

Mar 19 - July 19

Mar 19 - July 19

Mar 19 - July 19

What is VIVID Brain?

비비드 브레인은 뇌 손상 후 생긴 시야 장애 개선을 위한 디지털 치료제로 반복적인 시지각 훈련을 통해 시각 경로의 뇌 연결성을 변화시킬 수 있다는 원리를 결합하여 만들어진 VR기기용 소프트웨어 프로그램입니다.

비비드 브레인은 뇌 손상 후 생긴 시야 장애 개선을 위한 디지털 치료제로 반복적인 시지각 훈련을 통해 시각 경로의 뇌 연결성을 변화시킬 수 있다는 원리를 결합하여 만들어진 VR기기용 소프트웨어 프로그램입니다.

비비드 브레인은 뇌 손상 후 생긴 시야 장애 개선을 위한 디지털 치료제로 반복적인 시지각 훈련을 통해 시각 경로의 뇌 연결성을 변화시킬 수 있다는 원리를 결합하여 만들어진 VR기기용 소프트웨어 프로그램입니다.

Contributors

UX Designer, Software Engineer, Data Scientist

UX Designer, Software Engineer, Data Scientist

UX Designer, Software Engineer, Data Scientist

Understanding

높은 복약 순응도는 치료 효과를 극대화하기 위한 가장 중요한 요소 중 하나입니다.

특히 디지털 치료제(DTx)의 경우, 용량-반응 관계의 의미가 제한적이기 때문에 복약 순응도가 약물 치료보다 훨씬 더 중요한 역할을 합니다. 기존의 약물 치료는 단순히 약을 복용하기만 하면 되는 반면, 디지털 제품을 활용한 치료는 복약 순응도가 더 큰 문제가 될 수 있습니다.

실제로 임상시험의 복약 순응도는 33%에 지나지 않았고 이를 해결하기 위해 복약 지도 전략을 설계하고자 하였습니다.

* 용량-반응 관계 (Dose-response relationship) : 약물 용량을 늘림에 따라서 반응이 어떻게 달라지는 지를 보는 것

어떻게 효과적인 복약 지도를 설계할 수 있을까?

효과적인 복약 지도를 설계하기 위해서는 환자들이 정보를 어떻게 이해하고 인식하며, 어떤 정보를 원하는지를 정확히 파악해야합니다.

저희는 많은 방법들 중 행동의 본질적인 측면을 좀 더 명확하게 이해할수 있는 사이코 그래픽스 이론을 활용하였습니다.
이때 제품의 사용자군의 특징이 의료 소비자라는 것에 근거하여 이들의 건강 라이프 스타일을 중심으로 리서치를 진행하였습니다.

Research

Overview

Participants

임상 시험 참여 환자 46명 대상

Research type

1차 설문: 건강 라이프 스타일에 대한 질문으로 구성
2차 설문: 라이프 스타일 유형 별 의료 서비스 이용 행태를 알아보기 위해 추가 진행

Interpretation

Phase 1

Clustering

1차 설문의 문항 별 평균 점수에 따라 SPSS프로그램을 사용해 군집 분석을 시행하였습니다.

분석 결과 3군집은 각각 12, 18, 16의 표본 크기를 갖는 것으로 분류되었습니다. 각 군집의 대표성을 띄기에 적합하도록 비교적 균등한 표본수인 3군집으로 구성되었습니다.

Phase 2 -
Factor analysis

1차 설문 - 군집 별 건강 라이프 스타일

군집1 은 단일 항목을 포함해 전반적으로 타 집단에 비해 비교적 낮은 점수를 보이는 집단으로 특히 '건강 관리 습관'이나 '건강에 대한 의지'에서 매우 낮은 점수를 나타내고 있습니다.


군집2가장 평균적인 점수를 보이는 집단입니다. '건강 가치관' 단일 항목들의 점수는 높기도 낮기도 하지만, '건강 관리 습관'이나 '건강에 대한 의지'에서는 다소 낮은 점수를 나타내고 있습니다.


군집3 은 세 군집 중 가장 평균 점수가 높은 집단입니다. 이 군집은 '건강 가치관'에 대한 점수도 높고 '건강 관리 습관'이나 '건강 관리 관심도', '건강에 대한 의지'에서도 비교적 높은 점수를 나타내고 있습니다.

2차 설문 - 군집 별 의료 서비스 이용 행태

군집1 은 의료 서비스를 선택할 때 치료 효과 신뢰성 을 가장 중요하게 생각합니다. 또한 아플 때 항생제나 진통제같은 약을 먹는 것을 선호합니다.


군집2 는 의료 서비스를 선택할 때 의료 기관의 전문성 및 평판을 가장 중요하게 생각합니다. 이 군집 또한 아플 때 항생제나 진통제같은 약을 먹는 것을 선호합니다.


군집3 또한 의료 서비스를 선택할 때 의료 기관의 전문성 및 평판을 가장 중요하게 생각합니다. 하지만 이 군집은 아플 때 진통제와 같은 약을 먹는 것 보다는 대체 요법을 활용하거나 휴식을 취하는 것을 더 선호합니다.

Ideation

Phase 1

User Segments Modeling

분석 이후 팀원들과 함께 워크샵을 통해 각 군집 별 특성을 설정하여 사용자 유형을 모델링하였습니다.
사용자 유형은 건강 무관심형, 의지박약형, 건강 민감형으로 각 유형의 특성에 따라 스토리를 만들어 사용자를 이해하고자 하였습니다.

Phase 2

Service Communication Voice & Tone

이후 각 유형의 특성에 따라 텍스트 가이드라인을 작성했습니다.

  • 보이스와 톤

  • 용례 및 문법 지침

  • 선호되는 문장 구조와 문체

  • 원하는 시각 자료 유형

디지털 서비스에서 ‘언어적 요소’는 사용자와의 상호작용에 빼 놓을 수 없는 요소이며, 이는 복약지도의 만족도에 직접적 영향을 미칩니다.

인사를 건네는 서비스에 친근함을 느끼고, 채널로부터 긍정적이고 온화한 피드백을 받았을 때 사용자는 더욱 태스크에 몰입해서 잘 해낼 수 있게 됩니다. 반대로 상식적이지 않거나 예상하는 방식대로 동작하지 않으면 화가 나거나 실망하기도 합니다.

비슷한 기능과 컨텐츠를 제공하더라도 어떻게 의사소통을 하는냐에 따라 사용자와의 관계는 확연히 달라지며 이는 서비스와의 친밀도나 신뢰도와도 연관이 깊습니다.

또한 누가, 어떻게, 어떤 태도로 복약 지도를 안내하느냐에 따라 환자의 복약 순응도는 달라지기에 텍스트 가이드라인을 사용자 유형 별로 적용하여 사용자의 복약 순응도를 높이고자 하였습니다.

Phase 3

Instruction Strategy

상용화 제품은 일주일에 5일 이상 훈련을 진행하는 것을 권장하고 있습니다.
그러므로 3일 이상의 휴식은 낮은 순응도를 뜻하고 이에 따라 3일을 기준으로 복약 지도를 설계하였습니다.

커뮤니케이션 채널은 App 푸시알람, SMS, ARS 총 3개로 채널마다 발신 일정이 다르며
각 컨텐츠는 사용자 유형에 따라 다르게 구성되었습니다.

IMPACT

세계 최초 뇌졸중 시야장애 DTx 상용화 성공

복약지도 및 순응도 관리를 통해 임상시험을 무사히 마치고 24년 4월 세계 최초로 뇌졸중 시야장애 디지털 치료제 상용화에 성공했습니다.